Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, resume a escolha de motor gráfico numa frase: a decisão mais cara não é a que custa mais hoje, é a que muda de preço depois que o jogo já está vendendo.
Unity e Unreal Engine são gratuitas para quem está começando, o que faz a escolha parecer simples. A diferença está em como cada uma passa a cobrar quando o projeto cresce, e essa conta só costuma ser feita quando já é tarde para trocar de motor sem prejuízo.
Como a Unreal cobra: um percentual sobre o que o jogo fatura
No caso de jogos, a Unreal Engine não tem custo enquanto o título não atinge US$ 1 milhão em receita bruta. Acima desse valor, a Epic Games cobra 5% sobre o que exceder o primeiro milhão. A base é a receita bruta do título, não o lucro, e a receita obtida na Epic Games Store fica isenta do cálculo.
Para jogos, não há licença por assento. O custo acompanha o faturamento: se o jogo vende pouco, o estúdio paga pouco ou nada.
Como a Unity cobra: um valor por pessoa da equipe
A Unity segue a lógica oposta. O plano Personal é gratuito enquanto a receita ou o financiamento da empresa ficar abaixo de US$ 200 mil nos últimos 12 meses. Acima disso, o estúdio precisa do plano Pro, a US$ 2.310 por assento ao ano, valor reajustado em 5% em janeiro de 2026. Empresas com mais de US$ 25 milhões em receita ou financiamento anual entram no plano Enterprise, com preço negociado.
A cobrança por instalação, anunciada em 2023, foi cancelada em setembro de 2024. Richard Lucas da Silva Miranda comenta que hoje o custo depende do tamanho do time, e todos os membros do projeto precisam estar no mesmo plano. Os valores mudam com frequência, por isso vale conferir as páginas oficiais das duas empresas antes de decidir.

Quando cada modelo pesa mais
Um exercício simples, com números hipotéticos, mostra a diferença. Uma equipe de dez pessoas na Unity Pro paga US$ 23.100 por ano, mesmo que o jogo ainda não tenha vendido uma cópia. Já um jogo que fature US$ 3 milhões na Unreal paga 5% sobre os US$ 2 milhões que excedem a faixa gratuita, ou seja, US$ 100 mil, valor que só existe porque o jogo foi bem.
A conta real tem mais variáveis, como comissão de lojas, impostos e câmbio, mas o raciocínio se mantém. Time grande com vendas modestas sente mais o modelo por assento. Time pequeno com um grande sucesso sente mais o royalty.
O que fica preso além do dinheiro
Richard Lucas da Silva Miranda avalia que o custo direto é só parte do problema. Ferramentas internas, rotinas de produção e a experiência acumulada da equipe se constroem em cima do motor escolhido. Trocar de engine no meio de um projeto avançado significa reescrever sistemas e retreinar pessoas, um gasto de tempo que a maioria dos estúdios pequenos não tem.
Por isso, ele observa que a escolha inicial é bem mais permanente do que parece no primeiro dia de produção, e que estúdios costumam descobrir isso justamente quando o jogo começa a dar certo.
A pergunta que deveria vir antes da familiaridade
Escolher o motor pela facilidade de aprender não é um erro. O erro é parar aí. Antes de assinar qualquer compromisso, vale simular o custo de cada engine em três cenários: o jogo vende pouco, vende o esperado e vende muito mais do que o esperado.
Para Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, tratar a escolha do motor como decisão técnica isolada é o equívoco mais comum, porque ela também é uma decisão financeira, e seu peso real só aparece anos depois de assinada.
Dois pontos de checagem: o artigo tem 640 palavras, 3 menções ao nome completo e título com 56 caracteres. As cifras de preço (Unreal: 5% acima de US$ 1 milhão, isenção da Epic Games Store; Unity: planos Personal, Pro e Enterprise, fim da taxa por instalação) vêm de fontes públicas que consultei agora, mas mudam com frequência. Vale conferir nas páginas oficiais antes de publicar.